4ターン超越解説

こんにちは,Andromedaです。

私が超越のブログを書いていた頃から3年以上が経過し,ようやく時間が取れたので,3年ぶりに最新の超越を解説します。

この超越ブログに投稿した「5ターン超越解説」のリメイクです。

実は,5ターン超越(以降,5超越)は4年前から既にありました。
当時は5超越しただけでもかなり嬉しいことでしたが,今は先攻であっても5超越できて当然の時代です。

 

 

デッキ構築

【コンセプト】

最速超越チャレンジをしながらランクマを回す。

4年前の構築を「初期型」,現在の構築を「最新型」と呼びます。

 

初期型(UCL期)

初期型

最新型(ORS期)

最新型

当初は神秘の指輪,一世の探究などが入っていました。

改良型もあるので後程紹介します。

 

採用カード分類

最速超越を目指すうえで意識するべき加速・減速カードの概念に基づいて,採用カードを分類します。

 

標準カード
1PPで1ブーストできるカード

初期型 標準カード

最新型 標準カード

 

加速カード
0PPで1ブーストできるカード

初期型 加速カード

※エレメンタルマナは加速カードとして使うには5ターン目以降に使う必要があります。

 

最新型 加速カード

※陰陽の秘宝は1PPで2ブーストの加速カード,グリモアソーサラーは0PPで2ブーストの2加速カードです。

 

クラッシュレインは加速カードと打点の両方を担っています。

今の超越は弱いフォロワーを並べることになるので,打点不足に陥るのは当然のことです。ここでマジカルキャットに目が行ってしまうところですが,打点のあと一押しを補いつつ,高速超越に貢献できるクラッシュレインの方が理に適っています。

かつて魔法剣を入れていた身からすると,超上位互換です。

 

減速カード
2PPで1ブーストできるカード

ブースト効率を下げるだけなので,安定性のために仕方なく採用していたカードでした。

初期型 減速カード
いつかデッキから抜ける日が来るといいですね…
「5ターン超越解説」2020.08.03 

 

4年前こう書いていた減速カードでしたが,無事デッキから抜けて最新型ではもうマジミサも虹も採用されていません。

最新型でも採用されている減速カードは,ブースト効率の悪さを帳消しにできる程に優秀な手札調整カードです。

最新型 減速カード

旅の調達だけでは不安な方は,一世の探究も数枚採用するのはアリです。

また,最新型では優秀な加速カードが増えたので,逆説的ですが,減速カードを減らすことにこだわりすぎると却って成功率が落ちます。

 

つまり,5超越をするということは
5ターン目までの15PPで標準カードを15枚プレイしつつ、加速カードを5枚プレイする必要があるのです。(1ターン目から超越が手札にある前提)

また,加速カードは0コスで使う前提です。
1PP余らせるごとに更に1加速、減速カードをプレイするごとに更に1加速必要になります。

ここで,4超越を考えると
4ターン目までの10PPで標準カードを10枚プレイしつつ,加速カードを10枚プレイする必要があるのです。

5ターン目がないだけで,使えるPPが15→10と3分の2になるので,難易度が跳ね上がります。

 

不採用カードについて

最近の超越に採用され得るカードとその不採用理由

 

天使の恩寵

不採用カードの中ではまぁまぁアリなカード
後4超越を目指すだけなら1コス2ドローの最強カードで,4ターン目恩寵恩寵できると気持ちいい。
しかし,少しでも超越を回したことがある人ならご存知だろうが,そもそも超越は後攻の方が安定して勝てるので,強い後攻をさらに強くすることが有効かは少々疑問。
今回は先4チャレンジもしたいので不採用

 

水晶の魔剣士

4超越を狙う上で水晶を使うとなると,4ターン目に使えるPPが1だけなのできつい。
水晶に頼らなくても十分5超越できる。(これは昔から)
序盤邪魔な上に,水晶が起動できる程ドローが回るときは大体ブーストも効率よく進んでいるという歪んだカード。

 

マジカルキャット

高速超越に寄与しない。
クラッシュレインがあるので意外と打点も足りる。
手札の邪魔

 

ルーニィ

相変わらず強いが,無くても何とかなる。
特にヴァンプ対面で耐久する勝ち筋が作れるのはランクマで高評価。
減速カード
2ターン目にトップから引いてもドローしない。
面を埋めてしまう。

 

メルティー

恩寵に似ているが,こちらは引いたカードもスぺブする
先攻でも使える恩寵と言えば聞こえはいいが,考え方次第では運命の導きの下位互換とも言える。
面を埋めてしまう。
HP回復しろ

 

マリガン

【基本原理】

早期の超越引きを狙いつつ,序盤の安定感重視
⇒兎にも角にもドローを重ねて山を削る他なし

 

最優先: 超越キープ
2枚目の超越は不要
優先: ドローカード
①知恵,鳥さん,契約
②運命
③探究,調達

複数持ってOKです。ただし,鳥さん2枚持ちだけはNG

 

【具体例】

「先攻・運命2枚+超越」
→つながるか怪しいので,運命1枚超越キープ
「先攻・運命2枚+非ドローカード」
→つながるか怪しいので,運命1枚のみキープ
「先攻・運命2枚+1コスドロー」
→マリガンしてこれ以上よくなる可能性は低いので,全キープ
「後攻・運命2枚+非ドローカード」
→後攻は初手のドローが多いので,運命2枚キープ

 

ドローが沢山できるデッキなので,マリガンの時点で考えることは少ないです。
今の超越(少なくとも本構築)には超越を撃つ以外の勝ち筋がないので,超越を引けたら喜んでキープしましょう。

今も昔も序盤で高コストがスタックするのが一番悲しいですからね…

 

プレイング

【基本原理】

・序盤は手札を減らさないようにする
序盤は手札枚数が変動しないドローを回して,手札の枚数を維持するのが肝要です。そうすれば,ターンドローで次第に手札は増えていきます。

ドローを燃やさない
都合よく要らないカードだけが燃えることはそうそうないので,デッキを燃やすと超越が成功する確率は低くなります。
運命や願望などの手札が増えるドローを撃つ前に,手札を減らす必要があります。手札を増やすカードと減らすカードをバランスよく順番に撃つのが重要です。

 

各論 問題編

最善手を間違えやすいパターンがあるのでカードごとに紹介
問題の答えは最後にまとめます。

 

陰陽の秘宝

基本的には超越にブーストして加速する要因
同コスカードの一方に撃つとコストがずれることを利用した階段パターンがある。

 

【問題1】陰陽をどこに当てる?

 

【問題2】陰陽をどこに当てる?

庭園がかかっているのは右のグリモアのみ

使い魔との契約+極冠の幻想獣

契約で幻想獣サーチ,幻想獣で1ドロー
と契約1枚で2コス2ブースト2ドローの動きが確約される。
序盤の安定な選択肢の一つで,山をハイテンポで減らせる上に,1コスで刻めることが鳥さんを使う上でも便利。
ランダム3点が序盤アグロへの数少ない対抗手段でもある。
かつて使われていたクラークの数倍強い。

 

【問題3】このターンの動きは?

1,2ターン目で契約幻想獣を使っています

旅の調達

手札の不要札1枚を融合して2ドロー
一世の探究と同様,手札枚数が変動しない手札交換カード
一世の探究より優れた点は,
・4ターン目以降も手札を1枚空ける要員として使える。
・探究はドローが不要な中盤に4ドローするようになり,効果の嚙みあいが悪く,処理に困る(ドローが欲しいのはむしろ序盤)

 

天使の恩寵

基本的には後攻4ターン目に使う用
先3に使う場合もあるが,弱い。
PP3残しが必要なので,後4の最初に使うことになる。

【問題4】後攻のマリガン,恩寵は何枚までキープ?

 

解答編

【正解1】運命の導き
手札の左に2コスのカードが集まっているので,運命に陰陽を当てることで,チャクラム1,石英1,運命0の状態になり,次ターン運命から始動できる。

【正解2】左のグリモアソーサラー
グリモアは2加速カードなので,グリモアと願望の間のコスト差は2が理想
グリモアに陰陽を当てることで丁度グリモアが0コスとなり,グリモアからの0コス連鎖が始まる。
補足として,ここで旅の調達を使う選択肢はない。すぐに願望を撃つ状況が見えているので,ここは手札を減らす方向に動くのが最適。それに加えて,現状の手札では調達の確実な融合先(不要札)がない。
さらに,超越では0コスの連打が基本なため,実は庭園の存在はほぼ関係がない。

【正解3】指輪幻想獣戻し,契約,幻想獣
デッキに幻想獣が残っていないので,契約は何も持ってこない。
指輪で幻想獣を戻してから契約を使うことで,指輪の戻し分が帳消しになり,指輪が実質知恵の光になる。
指輪のドローで鳥さんを引いた場合は,残り1PPで鳥さんを使う。

【正解4】0枚
恩寵をキープしている内は二流
後攻の恩寵は強力なので勘違いしがちだが,それは4ターン目に使う想定
4ターン目に使うカードをわざわざ初手から持つ必要はない。
道中で引けばいいので,そのために3積み推奨

 

先攻4ターン超越への道

改良型

ここからは,4超越を目指すことに特化して改良を重ねた構築の紹介です。

現在はこの構築を回しています。

 

本記事で紹介した最新型との違いは,
・陰陽の秘宝 OUT
・カオスウィザード IN
・極冠の幻想獣 3投

 

キーカードは,反転する翼です。

 

実質コストを消費しない加速カードが,4超越の安定化には有効だと考え,反転する翼を最大限利用する形にしました。

陰陽の秘宝は確かに強いですが,4ターン目の早期にPPを使ってしまうと,後から引いた反転する翼が使えなくなることがあります。
そこで,4ターン目にPPを消費しないことをコンセプトにしたのがこちらの構築です。

カオスウィザード + 反転する翼 ⇒ 「0コス 2ドロー 1ブースト」
となるので,本来なら0ブーストで余裕がないと思われたカオスウィザードを無理なく入れてドローを補うことができます。

また,4超越には絶対的なドロー量が重要になるので,願望の実現も3投しています。

 

プレイング(発展編)

・知恵と契約なら知恵を先にプレイする
幻想獣を引いてしまうのが怖いが,それよりも知恵から加速カードを持ってくる可能性の方が高いし,強い。

旅の調達の融合先
基本的には序盤のクラッシュレイン,反転する翼,鳥さん,2枚目の超越など
状況次第で最適解がいくらでも変わるので,慣れていないと難しいポイント

ドローを燃やした方がいい場合がある
無理に手札を減らしてしまうと,引いてくるカードのスぺブが間に合わなさそうなときは,割り切りが必要。

 

相当に慣れていないとノーミスでプレイするのは難しいです。

皆さんも試行回数を増やしていきましょう。

私も4年やってるんだからさ?

 

成功例

先5超越は安定,後4超越も現実的に狙えるという結果になりました。
プレイングの参考にどうぞ

 

この構築の強みが綺麗に表れた試合がこちら

youtu.be

 

また,この構築ならば先攻4ターン超越も十分狙いに行けます。

最新型に近い構築でしたが,惜しいところまで行きました。

youtu.be

 

そして,今回もガバ兄貴に考案してもらって構築が完成しました。

 

4年前の5超越の様子が見たい方はこちらから

www.nicovideo.jp

 

おまけ

なんと,1か月程でグラマスまで行くことができました。

最初はただ4超越チャレンジをしていただけなので,MPを盛るつもりはなかったのですが,緩やかにMPが増加していきました。

これまで超越にとって不利であった狂乱やホズミ相手にも速度で押し勝てることが多かったので,かなり強くなったと感じました。

グラマス道中で4超越は15回くらい決まりました。

 

 

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4ターン超越への道

 

こんにちは,Andromedaです。

久々に超越のブログを書きます。

 

 

4超越用デッキ

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10か月超越のブログを書いていない間に色々なカードが追加され,デッキも大幅に更新されました。

 

約1年前は先5超越が半年に1回レベルの奇跡だったのですが,このデッキでは1日に数回出来ます。
超越は今でも進化し続けていて恐ろしいです。

 

先5超越が容易になった今,まず目指すのは後4超越です。(一応ずっと前から4超越を目標にしていましたが)

 

新しいカードが多すぎるので,まずはその紹介から

 

新カード紹介

記憶の軌跡

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・カード効果は知恵の光と同じ。

フォロワーが2体並ばないと使えないのが不便だが,フォロワーは多めに採用してあるので多少は使いやすい。

・このカードを上手く使えると早いうちに超越出来る。

・回復が自傷その他アグロデッキに対していい働きをすることもあり。

 

ナイフトリック

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・エンスナの上位互換

・(小ネタ)5スペブして加わったナイフをもう1回5スペブして使うと再び1枚増える。
上手く使うと打点としても活躍

 

魔術の王・ソロモン

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・水晶2枚の代わりに採用。2コス6ブースト

・マギスの魔導士があるので水晶が確定していない。カオスウィザード,グリモアソーサラーをサーチするのもアリ。

・4超越で水晶を使うならソロモンルートが現実的

 

マジカルリス

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・マジミサとは違い,引いてきたカードもスペブする。

・序盤の記憶の軌跡の当て先になる。

・1/1ですぐ自害できる。

 

マギスの魔導士

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・リスとセットで軌跡の主な当て先になる。

・水晶の為のデッキ圧縮に貢献

・体力が高いので場に残りやすい :(

 

石英の魔女

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・リスと同じく引いたカードもスペブする。

・4超越の主軸になりそう。

 

天外の片鱗

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・対象が必要ない0コスになるスペル

・握撃の上位互換

 

グリモアソーサラー

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・同じ2ブーストのクオンより6コス軽い。

・突進持ちで場を埋めにくい。

・4超越には不可欠

 

4超越の可能性

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現状の最高記録が4T終了時に残り2コスです。
ナーフ前なら超越出来てましたね。

 

この通り,多くの新カードで今までとは圧倒的に違うデッキに仕上がりました。

 

最近の超越で人気のカード

魔力による複製

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ほう超越抜き超越ですか…たいしたものですね

最近のデッキを見ると,これを入れていないデッキは無いくらいの採用率です。

1枚でデッキ3枚圧縮して早期水晶を狙ってるようです。

無理矢理消滅させてデッキ20枚以下にするのはスペブが溜まらない火力が足りないと上手くいかないことが多いような気がします。

みんな水晶を重要視しすぎじゃないですかね。
ほとんどのデッキが水晶3枚って時点であっ...(察し)って感じです。

 

プリズムブライト・ジオース

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強いんですかね。

やはり今の超越は火力不足になり易いということですね。

 

輪廻の女神

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調べた感じだと,1スペブしながら極光を取れるのが可なり高評価されているようです。

守りの超越が好きな人用のカード

4超越用デッキには防陣がスペルかつ,魔弾も3ダメージで使い勝手が良いので復活したマナリアの知識を採用しています。

 

これからも超越の進化が楽しみです。

 

 

おまけ

オリンピックスケートボード女子パークの雰囲気に感動しました。

私は丹羽孝希選手のファンなので,しっかり団体での活躍を見られて嬉しいです。

 

■面白かった競技

・Cycling BMX freestyle park

・Skateboarding Park

 

 

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10月時点での5ターン超越結論

 

こんにちは,Andromedaです。

今回はSOR環境最新の超越の構築を紹介します。

 

 

9月の超越

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9月はこれで遊んでいたためGM2までしか行けませんでした…

 

最高連勝数は10です。正直言ってそこまで良い立ち位置と言う訳ではありませんでした。

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10月の超越

SORが追加されましたが,この超越に加わったカードはマイザーでもヴィンセントでもありません。

FOHのアディショナルで追加された決意の予言者・ルーニィです。(以降ルーニィ)

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9月と変わったところはコールチェインルーニィにしただけです。

これだけで可なり強くなりました。

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決意の予言者・ルーニィ

ルーニィはこの超越とは相性が良くないということで発表当初はゴミだゴミだと言っていました。

すみませんでした。

 

ルーニィの有用性/コールチェインの無用性

コールチェインの利点

・フォロワーが2種類しかいない為,安定して強力なフォロワーを確保できる。

コールチェインの欠点

・2コスで盤面に一切干渉出来ない為,隙が大きく,特にアグロ対面で悠長な動きしてると死ぬ。
・引いたフォロワーが一方に偏ると弱い。

 

ルーニィの利点

虹の輝きの当て先になる。
魔法剣の当て先になる。
・7ブーストまで溜めると盤面干渉+顔面打点+回復が出来て大変強力。
・10ブーストまで溜めると増殖する為,超越+増やしたルーニィというリーサルプランが取れるようになった。
ケツがエロい。
声もエロい。

ルーニィの欠点

・2Tにルーニィを使いたい場合,1Tにスペルを使っていないとドローできない。
イラストナーフされた。

 

このカードによって不利だったアグロ相手に勝てる可能性が増したのが大きいです。

それに加えて新たな戦略まで作り出してしまいました…

 

ルーニィの圧倒的カードパワーのお蔭で無理矢理このデッキに組み込むことが出来ました。

このデッキなら5ターン目に引いたばかりのルーニィを7ブーストして出すということも出来てしまいます。

 

コールチェインを抜くデメリットよりも,ルーニィを入れるメリットの方が大きかった為この構築になりました。

 

 

プレイングに関して以前との変更点

・基本的にルーニィはキープする。
・ルーニィの追加で虹の輝きが腐りにくくなった為,積極的にキープ出来るようになった。
・ルーニィは最序盤ならマジミサと同じ役割で使う。アグロ対面には回復で使うのが理想。
・ルーニィを増やして,超越とルーニィのバーンで削りきるプランも想定する。
・先攻のカオスウィザードキープもアリ。

 

 

先攻5ターン超越

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なんと超越特化ではないこのデッキでも先攻5ターン超越が出来ました!

半年に1回レベルの難易度なので達成感が凄いです。

 

実は先攻5ターン超越自体はガバ兄貴が2か月前に成功させているので,私は多分世界で2番目です。(↓ガバ兄貴の動画)

www.nicovideo.jp

 

(↓私のリプレイ)

youtu.be

 

 

アディショナルの発表が楽しみですね。

 

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FOH環境での5ターン超越振り返り

 

こんにちは,Andromedaです。

もうすぐ新弾なのでFOH環境を超越視点で振り返ろうと思います。

 

 

WUPの構築

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現状先攻5ターン超越まで確認済

 

 

エクステンドマジック

新弾のウィッチカードを見ていたら面白そうなカードを見つけました。

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エクステンドマジック

相手のフォロワー1体に1ダメージ
土の秘術;1ダメージではなく4ダメージ。カードを2枚引く。

 

 

 

構築(ゴミ)

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エクステンドマジックを悪用しようと考えたデッキです。

 

 

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5ターンクオンクオンまでは出来ました。

 

このデッキの問題点はエクステンドマジックの発動が想像以上にハードルの高いものであったことです。

 

エクステンドマジックの発動条件

①手札にエクステンドマジックがある
②盤面に土が2つある
③相手の盤面に対象がある

 

結局,以前の型に比べて大きく安定感を損なう為,エクステンドマジックを採用した土5超越はボツになりました。

 

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回りに回るとカードが引きまくれて楽しいのは利点ですが。

 

まとめ

FOHカードで最も可能性があったエクステンドマジックも発動条件の厳しさから採用には至らず,WUPの頃と何一つ変化がありませんでした。

 

新弾のカード発表が楽しみですね。

 

 

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Shadowverse 最強のメンタルを手に入れよう!

 

こんにちはAndromedaです。

 

今回は初めてグラマス0で終わることなくアンリミグラマス3まで行ったので、アンリミをちょっとやった感想と"自分流の勝つ為のコツ"について書きます。

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※デッキ構築や、プレイングについての議論ではありません。
あくまで盤外の立ち回りということで書かせていただきます。

 

GM3到達!

7/30にGM3に到達しました。

f:id:drome_sv:20200828095515p:plainアンリミは相手の上振れ,こちらの下振れ次第で格下に簡単に負けてしまうので、それでイライラしてしまう人にはグラマス0以降はオススメ出来ません。
そう、僕みたいな人()

 

アンリミはプレイ人口がローテに比べて少ない為、最初の内ならすぐに順位が上がって、1000位以内くらいなら簡単には入れるのでそれをモチベに頑張ってみるのも楽しいです。

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GM3まで行くとプレオーブ2個+1000位報酬で1個貰えるので好きなカードを光らせることが出来ます。

GM3まで行ったご褒美って感じで最高ですね。GM1,2の報酬ショボすぎない??

 

効率よく勝つ為には

ここからが本題です。

魔境()アンリミで苦闘する中で僕なりの勝つ為の方法を見つけました。

いくつか紹介しようと思います。

 

◎弱い相手を引く

重要度:★★☆☆☆

これは相手次第で、自分ではどうしようもないです笑。

僕自身、相手が弱いデッキを使ってるから勝ってるという事がかなり多い気がします。

逆に言えば、弱いデッキが来たら絶対負けないようにしましょう。

 

◎先攻を引く

重要度:★★★☆☆

これも上に同じ。先攻をなるべく引くこと。(AFの場合そこまで重要じゃない)

先攻を引いたら絶対に負けないこと。←こっちの方が重要です。

 

◎BGM

重要度:★★☆☆☆

僕はBGMとSEはOFFにして、別のBGMを流しています。

個人的にはBGMやゲーム音は無しで完全無音でやってる方が集中できて、勝率が高い気がします。

 

しかし、BGM無しではやってて面白くないと思うので、僕がやってた時に聴いていたBGMを紹介します。

個人的には歌詞の無いクラシックやピアノの楽曲がオススメです。

 

・JPOP系

小倉唯12thシングル
『ハピネス*センセーション』

youtu.be

TVアニメ「シャドウバース」の主題歌とかその他にもいい曲ばかりです。

kinkurido.jp

 

・洋楽系

Daryl Hall & John Oates
『Private Eyes』

youtu.be

 

Philip Bailey, Phil Collins
『Easy Lover』

youtu.be

 

・クラシック,ピアノ系

久石譲
『Summer』

youtu.be

 

ショパン
『別れの曲』

youtu.be

 

今回紹介したのはほんの一部ですが良ければどうぞ。

 

◎"キレる"時間帯を見つける

重要度:★★★★★

これはかなり大切です。

"キレる"つまり勝てる時間帯を見つけることは最高効率で勝ち進むことに最も貢献するでしょう。

"キレる"時間帯というのは引きも良いし、相手も弱いので不思議と勝てるのです。

 

3勝とかを積み重ねるよりも5~10連勝をして一気に上がるという事の方が多いと思います。

僕の場合は15~16時,22時~0時でした。

 

この考え方は本当に勝率が良い訳でなくても、特定の時間帯に自信を持ってプレイすることで、精神的にも勝率を高める効果があると思います。

これは人によって違うので、自分の"キレる"時間帯を見つけましょう。

 

◎1日の目標を決める

重要度:★★★★★

"キレる"時間帯を見つけて勝ったは良いのですが、そこで終わらずに続けたら、負け続けて結局時間の無駄になってしまったことがあります。

 

そこで、1日の目標を決めて、そこまで盛ったら欲張らずに今日はそれ以上やらないようにすると無駄が少ないと思います。

僕は1日2000~3000増やすのを目標にやっていました。

 

◎勝てない時はやらない

重要度:★★★★★

これもかなり効果があったと思います。

1度負けると、そこから崩れてどんどん連敗してしまうことがあると思います。

そういう時は引きも悪くなるし、相手が上振れているように感じるのです。

 

そこで連敗する時には思い切って一旦シャドバから離れましょう。

 

◎使用デッキを変える

重要度:★☆☆☆☆

これに関しては、正直僕はオススメしません。

途中でコロコロ使用デッキを変えると、Aを使ってて不利デッキBに負けたからBを使い始めたら今度は不利デッキCに負けるみたいなことになって余計イライラするからです。

 

今なら不利デッキも何も無いので、AFネメシスを使っていれば間違いないでしょう。

 

◎すぐに切り替える・ポジティブ思考

重要度:★★★★★

自分のプレイングでは対処しようのない上振れに負けた時は、「はいはい、上振れ上振れ」とすぐに切り替えることが大切です。

 

アンリミなら頭猿の教会とかAFにぶん回られて負けることだって往々にしてあります。

 

そういう時はポジティブ思考を大切にしましょう。ネガティブでいたらこのメンタルゲーには勝てません。

 

◎通話

重要度:★★★★★

Discordなどでチームなどの仲間と通話しながらやると、イライラしないのでオススメです。

画面共有できるサーバーに入っているなら、自分のゲーム画面を見せることが出来るのでプレイングの議論も出来ます。

 

もしシャドバをやってるリアルの友達が居るならSkype等の通話の方が画面共有も出来るし、音質画質も良いのでオススメです。

 

まとめ

自分なりの方法を見つけてシャドバに依る精神汚染を防ぎ、楽しくシャドバをしよう!

 

 

最後まで読んでいただきありがとうございます。

この文章が少しでもあなたの参考になれば幸いです。

 

感想、質問
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Shadowverse 最強の運を手に入れよう!

 

 

こんにちは。Andromedaです。

48th UnlimitedでGrandMaster3(最終15位)まで到達出来ました。

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今回ここまで来ることができた要因に右手の強さが大きく関わっていると思います。

 

まず、右手とは要は運の強さということです。
右手の調子が良い日は毎試合2T目までに加速解放同調を揃えられます笑

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今回は右手を強くする方法について説明しようと思います。

 

アンリミは運ゲーなのか?

右手の強さを高める前にとても大切なことがあります。
それは、適切なプレイングに強い右手が宿るという事です。

 

ただの運ゲーだと思っていませんか?自分のプレミはありませんか?

 

自分が堂々と言えたことではありませんが、7月700勝してるので月初めに比べればかなりデッキの理解度も深まったし、基本的なことは押さえられていると思っています。

 

特に重要なのはマリガンです。しっかりマリガンを理解すれば事故は減ると思います。

 

アンリミは運ゲーだと考えている理由は、事故でもしない限り負けない,負けるときは運が悪い時くらいしかないからです。相手の上振れよりも、こっちの下振れで負けることの方が圧倒的に多いです。これはまず最低限のプレイングがなっていないと言えないことですよね。

 

日々の鍛錬

私が毎日欠かさず行っている訓練をご紹介します。

このデッキで5ターン超越をしましょう。

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アンリミプレイヤーたる者5ターン超越の1回くらいはやっておきましょうね(鬼畜)

 

このデッキの制作者であるガバ(トイレ)兄貴の動画を参考にしましょう。

丸一日シャドバをやっていたら1回出来るか出来ないかくらいです笑

www.nicovideo.jp

5ターン超越についての詳しい解説はこちらに

drome-sv.hatenablog.com

 

乱数を制する

ゲームには乱数という物が存在しています。

無論、シャドバもゲームなので乱数は存在しています。

 

そこで、連敗する≒弱い引きが続くということは悪い乱数を引いていることと仮定します。

しかし、これは乱数をリセットすることで対処可能なのです。

 

乱数をリセットする方法は主に2つあって

・ゲームを一旦終了する(アプリを閉じる)

・違うデッキを使う

ことです。

 

参考記事

note.com

 

まとめ

・適切なプレイングに強い右手が宿る

・日々の右手の鍛錬

・乱数調整

 

日々の鍛錬は苦行ですが頑張ってください笑

 

アンリミをやる上では自分の右手を信じて強気に攻めましょう。

 

今日のアンリミ標語

『日和ったら負け』

 

 

感想、質問
臭い、ゲームやめろ等 苦情はこちらに
https://twitter.com/drome_sv

5ターン超越解説

 

 

こんにちは。Andromedaです。

今回は5ターン超越(以降5超越)について解説しようと思います。

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デッキ構築

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クオンを採用した5超越デッキです。(ランクマ仕様)

これに似た形のデッキでUCL環境で勝率75%でグラマスまで行きました。

5クオンの成功率は25%~30%くらいです。

ランクマでの弱点:アグロデッキにめっぽう弱い事

 

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ドロシーを採用した形の超越に特化したデッキです。

このデッキで5超越をする為にはドロシーと仲良くなる必要があります。

ドロシーでドローするときに最も右手の強さが試されます。

 

 

採用カード

このデッキの中で1PPで1ブースト出来るカードです。

このカードを標準カードと呼びます。

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0PPで1ブースト出来るカードです。

このカードを速カードと呼びます。

※エレメンタルマナを加速カードとして使うには5ターン目に使う必要があります。

ドロシーは準加速カードといったところでしょうか。

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2PPで1ブースト出来るカードです。

このカードを減速カードと呼びます。

いつかデッキから抜ける日が来るといいですね…

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つまり、5超越をするということは

5ターン目までの15PPで標準カード15枚プレイしつつ、加速カード5枚プレイする必要があるのです。(1ターン目から超越が手札にある前提)

1PP余らせるごとに更に1加速、減速カードをプレイするごとに更に1加速必要になります。

 

不採用カードについて

マナリアの知識
⇒ランクマで勝つ上では強いが、ドローせずに手札圧迫するゴミ。1ターン目に使わないと強くない。

クラーク
⇒4PP2ブースト1ドローのゴミ。こんなん使って5超越なんてそれこそ地獄のような苦行。ランクマでは強いけど遅いから嫌い。

虹の輝き
⇒強いけど、減速カードである上に相手の盤面によっては使えないこともある。

コールチェイン
⇒結束の魔術登場以前は使われていたが、ドロシー採用型だとスペブを持った結束の魔術方が優秀。クオン型なら選択の手間がない分コールチェインの方が楽。

ウィズダム・コア
⇒言うまでもない減速カード。ゴミ

キョウカ
⇒進化権を使ってもようやく3PP2ブーストのゴミ。結束が弱くなる。こんなの誰が採用するんですかねぇ?

クララや鬼呼びなどの式神系統
⇒盤面埋めるゴミ。結束が弱くなる。一番採用が有り得ないゴミ中のゴミ。

 

 

マリガン

①超越が見えていないとき

最優先:超越

運命の導きが見えているとき以外は超越全力マリガンです。

 

②超越が見えているとき

優先:ドローカード(加速減速問わず)

超越の2枚目は不要です。

 

③その他

後攻時のカオスウィザードはキープします。

 

 

プレイング

目安: 5超越の為には4ターン目終了時最高でも超越が12コストまで下がってないときついです。

 

指輪はナテラの大樹を返すことが多いです。
他には2枚目の超越など

 

5ターン目は大量のスペルをプレイすることになりますが、そこで大切なのがPP1残しです。PPを1残しておかないとドローしてきたマナを使うことが出来なくなります。

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残り1PPの時は先にマナを使うことを忘れないようにしましょう。

 

詳しい流れはこのデッキの開発者であるガバ兄貴の動画を参考にしましょう。

www.nicovideo.jp

 

僕が成功した時のリプレイです。

youtu.be

とにかく何戦もして右手を鍛えましょう。そうすれば5ターン超越出来ます笑

 

 

おまけ

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弱いけど回ると5ターン目終了時にデッキが10枚くらいになるので楽しい。

 

 

今日のアンリミ標語

『さっさと殺そうぜ』

かの武田信玄「攻撃は最大の防御なり」という言葉を残しました。

相手に殺されないようにするんじゃなくて、相手に殺される前に殺しましょう。

 

 

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