4ターン超越解説

こんにちは,Andromedaです。

私が超越のブログを書いていた頃から3年以上が経過し,ようやく時間が取れたので,3年ぶりに最新の超越を解説します。

この超越ブログに投稿した「5ターン超越解説」のリメイクです。

実は,5ターン超越(以降,5超越)は4年前から既にありました。
当時は5超越しただけでもかなり嬉しいことでしたが,今は先攻であっても5超越できて当然の時代です。

 

 

デッキ構築

【コンセプト】

最速超越チャレンジをしながらランクマを回す。

4年前の構築を「初期型」,現在の構築を「最新型」と呼びます。

 

初期型(UCL期)

初期型

最新型(ORS期)

最新型

当初は神秘の指輪,一世の探究などが入っていました。

改良型もあるので後程紹介します。

 

採用カード分類

最速超越を目指すうえで意識するべき加速・減速カードの概念に基づいて,採用カードを分類します。

 

標準カード
1PPで1ブーストできるカード

初期型 標準カード

最新型 標準カード

 

加速カード
0PPで1ブーストできるカード

初期型 加速カード

※エレメンタルマナは加速カードとして使うには5ターン目以降に使う必要があります。

 

最新型 加速カード

※陰陽の秘宝は1PPで2ブーストの加速カード,グリモアソーサラーは0PPで2ブーストの2加速カードです。

 

クラッシュレインは加速カードと打点の両方を担っています。

今の超越は弱いフォロワーを並べることになるので,打点不足に陥るのは当然のことです。ここでマジカルキャットに目が行ってしまうところですが,打点のあと一押しを補いつつ,高速超越に貢献できるクラッシュレインの方が理に適っています。

かつて魔法剣を入れていた身からすると,超上位互換です。

 

減速カード
2PPで1ブーストできるカード

ブースト効率を下げるだけなので,安定性のために仕方なく採用していたカードでした。

初期型 減速カード
いつかデッキから抜ける日が来るといいですね…
「5ターン超越解説」2020.08.03 

 

4年前こう書いていた減速カードでしたが,無事デッキから抜けて最新型ではもうマジミサも虹も採用されていません。

最新型でも採用されている減速カードは,ブースト効率の悪さを帳消しにできる程に優秀な手札調整カードです。

最新型 減速カード

旅の調達だけでは不安な方は,一世の探究も数枚採用するのはアリです。

また,最新型では優秀な加速カードが増えたので,逆説的ですが,減速カードを減らすことにこだわりすぎると却って成功率が落ちます。

 

つまり,5超越をするということは
5ターン目までの15PPで標準カードを15枚プレイしつつ、加速カードを5枚プレイする必要があるのです。(1ターン目から超越が手札にある前提)

また,加速カードは0コスで使う前提です。
1PP余らせるごとに更に1加速、減速カードをプレイするごとに更に1加速必要になります。

ここで,4超越を考えると
4ターン目までの10PPで標準カードを10枚プレイしつつ,加速カードを10枚プレイする必要があるのです。

5ターン目がないだけで,使えるPPが15→10と3分の2になるので,難易度が跳ね上がります。

 

不採用カードについて

最近の超越に採用され得るカードとその不採用理由

 

天使の恩寵

不採用カードの中ではまぁまぁアリなカード
後4超越を目指すだけなら1コス2ドローの最強カードで,4ターン目恩寵恩寵できると気持ちいい。
しかし,少しでも超越を回したことがある人ならご存知だろうが,そもそも超越は後攻の方が安定して勝てるので,強い後攻をさらに強くすることが有効かは少々疑問。
今回は先4チャレンジもしたいので不採用

 

水晶の魔剣士

4超越を狙う上で水晶を使うとなると,4ターン目に使えるPPが1だけなのできつい。
水晶に頼らなくても十分5超越できる。(これは昔から)
序盤邪魔な上に,水晶が起動できる程ドローが回るときは大体ブーストも効率よく進んでいるという歪んだカード。

 

マジカルキャット

高速超越に寄与しない。
クラッシュレインがあるので意外と打点も足りる。
手札の邪魔

 

ルーニィ

相変わらず強いが,無くても何とかなる。
特にヴァンプ対面で耐久する勝ち筋が作れるのはランクマで高評価。
減速カード
2ターン目にトップから引いてもドローしない。
面を埋めてしまう。

 

メルティー

恩寵に似ているが,こちらは引いたカードもスぺブする
先攻でも使える恩寵と言えば聞こえはいいが,考え方次第では運命の導きの下位互換とも言える。
面を埋めてしまう。
HP回復しろ

 

マリガン

【基本原理】

早期の超越引きを狙いつつ,序盤の安定感重視
⇒兎にも角にもドローを重ねて山を削る他なし

 

最優先: 超越キープ
2枚目の超越は不要
優先: ドローカード
①知恵,鳥さん,契約
②運命
③探究,調達

複数持ってOKです。ただし,鳥さん2枚持ちだけはNG

 

【具体例】

「先攻・運命2枚+超越」
→つながるか怪しいので,運命1枚超越キープ
「先攻・運命2枚+非ドローカード」
→つながるか怪しいので,運命1枚のみキープ
「先攻・運命2枚+1コスドロー」
→マリガンしてこれ以上よくなる可能性は低いので,全キープ
「後攻・運命2枚+非ドローカード」
→後攻は初手のドローが多いので,運命2枚キープ

 

ドローが沢山できるデッキなので,マリガンの時点で考えることは少ないです。
今の超越(少なくとも本構築)には超越を撃つ以外の勝ち筋がないので,超越を引けたら喜んでキープしましょう。

今も昔も序盤で高コストがスタックするのが一番悲しいですからね…

 

プレイング

【基本原理】

・序盤は手札を減らさないようにする
序盤は手札枚数が変動しないドローを回して,手札の枚数を維持するのが肝要です。そうすれば,ターンドローで次第に手札は増えていきます。

ドローを燃やさない
都合よく要らないカードだけが燃えることはそうそうないので,デッキを燃やすと超越が成功する確率は低くなります。
運命や願望などの手札が増えるドローを撃つ前に,手札を減らす必要があります。手札を増やすカードと減らすカードをバランスよく順番に撃つのが重要です。

 

各論 問題編

最善手を間違えやすいパターンがあるのでカードごとに紹介
問題の答えは最後にまとめます。

 

陰陽の秘宝

基本的には超越にブーストして加速する要因
同コスカードの一方に撃つとコストがずれることを利用した階段パターンがある。

 

【問題1】陰陽をどこに当てる?

 

【問題2】陰陽をどこに当てる?

庭園がかかっているのは右のグリモアのみ

使い魔との契約+極冠の幻想獣

契約で幻想獣サーチ,幻想獣で1ドロー
と契約1枚で2コス2ブースト2ドローの動きが確約される。
序盤の安定な選択肢の一つで,山をハイテンポで減らせる上に,1コスで刻めることが鳥さんを使う上でも便利。
ランダム3点が序盤アグロへの数少ない対抗手段でもある。
かつて使われていたクラークの数倍強い。

 

【問題3】このターンの動きは?

1,2ターン目で契約幻想獣を使っています

旅の調達

手札の不要札1枚を融合して2ドロー
一世の探究と同様,手札枚数が変動しない手札交換カード
一世の探究より優れた点は,
・4ターン目以降も手札を1枚空ける要員として使える。
・探究はドローが不要な中盤に4ドローするようになり,効果の嚙みあいが悪く,処理に困る(ドローが欲しいのはむしろ序盤)

 

天使の恩寵

基本的には後攻4ターン目に使う用
先3に使う場合もあるが,弱い。
PP3残しが必要なので,後4の最初に使うことになる。

【問題4】後攻のマリガン,恩寵は何枚までキープ?

 

解答編

【正解1】運命の導き
手札の左に2コスのカードが集まっているので,運命に陰陽を当てることで,チャクラム1,石英1,運命0の状態になり,次ターン運命から始動できる。

【正解2】左のグリモアソーサラー
グリモアは2加速カードなので,グリモアと願望の間のコスト差は2が理想
グリモアに陰陽を当てることで丁度グリモアが0コスとなり,グリモアからの0コス連鎖が始まる。
補足として,ここで旅の調達を使う選択肢はない。すぐに願望を撃つ状況が見えているので,ここは手札を減らす方向に動くのが最適。それに加えて,現状の手札では調達の確実な融合先(不要札)がない。
さらに,超越では0コスの連打が基本なため,実は庭園の存在はほぼ関係がない。

【正解3】指輪幻想獣戻し,契約,幻想獣
デッキに幻想獣が残っていないので,契約は何も持ってこない。
指輪で幻想獣を戻してから契約を使うことで,指輪の戻し分が帳消しになり,指輪が実質知恵の光になる。
指輪のドローで鳥さんを引いた場合は,残り1PPで鳥さんを使う。

【正解4】0枚
恩寵をキープしている内は二流
後攻の恩寵は強力なので勘違いしがちだが,それは4ターン目に使う想定
4ターン目に使うカードをわざわざ初手から持つ必要はない。
道中で引けばいいので,そのために3積み推奨

 

先攻4ターン超越への道

改良型

ここからは,4超越を目指すことに特化して改良を重ねた構築の紹介です。

現在はこの構築を回しています。

 

本記事で紹介した最新型との違いは,
・陰陽の秘宝 OUT
・カオスウィザード IN
・極冠の幻想獣 3投

 

キーカードは,反転する翼です。

 

実質コストを消費しない加速カードが,4超越の安定化には有効だと考え,反転する翼を最大限利用する形にしました。

陰陽の秘宝は確かに強いですが,4ターン目の早期にPPを使ってしまうと,後から引いた反転する翼が使えなくなることがあります。
そこで,4ターン目にPPを消費しないことをコンセプトにしたのがこちらの構築です。

カオスウィザード + 反転する翼 ⇒ 「0コス 2ドロー 1ブースト」
となるので,本来なら0ブーストで余裕がないと思われたカオスウィザードを無理なく入れてドローを補うことができます。

また,4超越には絶対的なドロー量が重要になるので,願望の実現も3投しています。

 

プレイング(発展編)

・知恵と契約なら知恵を先にプレイする
幻想獣を引いてしまうのが怖いが,それよりも知恵から加速カードを持ってくる可能性の方が高いし,強い。

旅の調達の融合先
基本的には序盤のクラッシュレイン,反転する翼,鳥さん,2枚目の超越など
状況次第で最適解がいくらでも変わるので,慣れていないと難しいポイント

ドローを燃やした方がいい場合がある
無理に手札を減らしてしまうと,引いてくるカードのスぺブが間に合わなさそうなときは,割り切りが必要。

 

相当に慣れていないとノーミスでプレイするのは難しいです。

皆さんも試行回数を増やしていきましょう。

私も4年やってるんだからさ?

 

成功例

先5超越は安定,後4超越も現実的に狙えるという結果になりました。
プレイングの参考にどうぞ

 

この構築の強みが綺麗に表れた試合がこちら

youtu.be

 

また,この構築ならば先攻4ターン超越も十分狙いに行けます。

最新型に近い構築でしたが,惜しいところまで行きました。

youtu.be

 

そして,今回もガバ兄貴に考案してもらって構築が完成しました。

 

4年前の5超越の様子が見たい方はこちらから

www.nicovideo.jp

 

おまけ

なんと,1か月程でグラマスまで行くことができました。

最初はただ4超越チャレンジをしていただけなので,MPを盛るつもりはなかったのですが,緩やかにMPが増加していきました。

これまで超越にとって不利であった狂乱やホズミ相手にも速度で押し勝てることが多かったので,かなり強くなったと感じました。

グラマス道中で4超越は15回くらい決まりました。

 

 

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